COLLAPICKIN OPPAAT TIEDONJANOISILLE

 

Käytettävyys

 

Tässä oppaassa avaamme mitä käytettävyys on ja miksi se on tärkeämpää kuin koskaan ennen. Avaamme myös käytettävyyssuunnittelun prosessia ja kerromme eri tavoista, joilla palveluiden käytettävyyttä pystytään parantamaan. 

 

Voit lukea oppaan tai kuunnella sen äänikirjana!

KAPPALE 1 

Mitä on käytettävyys?

 

 

Käytettävyys, käyttäjälähtöisyys ja helppokäyttöisyys ovat sanoja joiden esiintyvyys on kasvanut viime vuosina paljon digitaalisten palvelujen ympärillä. Teknologian osuus arjessamme on lisääntynyt runsaasti lyhyessä ajassa ja yhä useampi palvelu tai laite on muuttunut sähköiseen muotoon. Tämän vuoksi on aiempaa tärkeämpää että palvelut ja tuotteet ovat helppokäyttöisiä, eivät vaadi uuden opettelua ja vastaavat ihmisten tarpeita. Ihmiset osaavat myös vaatia palveluilta ja laitteilta enemmän, sillä kasvun myötä on mukaan tullut vaihtoehtoisia ja kilpailevia palveluja. Ihmiset haluavat digitaalisten palveluiden helpottavan ja nopeuttavan heidän arkeaan ja ovat nopeita vaihtamaan heille sopivampaan palveluun.
 

Käytettävyys on erityisesti huomioitava palveluiden ympärillä, jotka ovat muuttuneet täysin digitaalisiksi eikä vanhaa tapaa ole enää käytössä. Esimerkkinä tästä on pankkipalvelut, jotka ovat muuttuneet täysin digitaaliseksi ja mahdollisuutta maksaa laskut konttorissa ei juurikaan enää ole. Maailman digitalisoitumisen murros vaatii kehitettäviltä palveluilta aiempaa enemmän. Tämä tarkoittaa sitä, että palvelun tulee olla saavutettavissa entistä isommalle ja monimuotoisemmalle yleisölle.
 

 

 


Käytettävän palvelun kriteerejä ovat:

 

 Käytön tehokkuus 
 Helppo opittavuus
 Käyttäjien yleinen tyytyväisyys

 

 

Käytettävyys ei koske vain digitaalisia tuotteita ja palveluita, vaan samat säännöt pätevät myös minkä tahansa tuotteen muotoilussa. Tuote tulisi suunnitella niin, että ihminen ymmärtää mikä se on ja miten sitä käytetään. Kun tuotteiden käytettävyyteen aloitetaan kiinnittämään huomiota, voidaan huomata nopeasti kuinka monet meidän arkipäivän tuotteet eivät olekaan niin itsestäänselviä kuin ehkä luulemme.

 

Mielenkiintoinen esimerkki tästä ovat ovenkahvat. Kuinka monta kertaa olet yrittänyt avata oven esimerkiksi vetämällä kunnes huomaat että ovi aukeaa työntämällä? Huonot ja epäloogiset ovenkahvat ovat itse asiassa niin yleisiä että niille on annettu nimi “Norman doors” eli “Normanin ovet”. Termin on kehittänyt käytettävyysekspertti Don Norman, joka on tuonut esiin maailmanlaajuisen ongelman huonoista ja epäselvistä ovista.  

 

Jos aihe kiinnostaa sinua lisää, suosittelen katsomaan aiheesta tehdyn mielenkiintoisen videon, joka avaa aihetta miksi niin moni ovi ei ole käytettävä. 
 

 

 

                       

 

 

Käytettävyys ja käyttökokemus

 

Käytettävyys tarkoittaa siis yksinkertaisesti sitä kuinka helppoa palvelun/tuotteen käyttö on. Käytettävyyssuunnittelu on sen sijaan keino, jolla varmistetaan että palvelut ja tuotteet suunnitellaan ihmisiä varten. Sen tavoitteena on luoda palveluista mahdollisimman selkeitä ja helppokäyttöisiä ja auttaa ihmistä eli käyttäjää saavuttamaan haluttu päämäärä mahdollisimman nopeasti ja vaivattomasti. 

 

Käytettävyyden ympärillä puhutaan usein myös käyttökokemuksesta eli ux:sta (UX on lyhenne englanninkielisestä termistä User eXperience). Nämä termit sekoitetaan usein toisiinsa ja ei ole aina selvää miten ne eroavat toisistaan. 

 

Käytettävyyssuunnittelun päämääränä on suunnitella mahdollisimman helppokäyttöinen lopputuote. Käyttökokemuksesta taas puhutaan kun palvelua katsotaan kokonaisuutena, jonka tavoitteena on palvella käyttäjiä kokonaisvaltaisesti seitsemällä eri osa-alueella. Käytettävyys on niistä vain yksi, mutta hyvin oleellinen, osa.

 


Käyttökokemus pyrkii selvittämään vastaukset kysymyksiin, kuten:

 

 Miten ja missä ihmiset tuotetta käyttävät?
 Onko tuote heille hyödyllinen ja onko sen käyttö mielekästä? 
 Onko tuote heille saavutettavissa ja luottavatko he siihen? 
 ​​​​​​​Tietävätkö käyttäjät tuotteen olemassaolosta ja tuottaako se arvoa?

 

 

Näihin kysymyksiin vastaaminen vaatii syvää ymmärrystä käyttäjän tarpeista, haluista ja kyvyistä. Tämän tiedon saavuttamiseksi on kehitetty eri tapoja ja malleja, jolla voidaan tutkia sitä miten ihmiset tuotteen ympärillä toimivat. Näistä menetelmistä koostuvaa prosessia kutsutaan käyttökokemussuunnitteluksi eli UX-suunnitteluksi (joskus myös käytetään termiä UXD = User Experience Design). Kerromme näistä menetelmistä enemmän kappaleessa 4. Suunnittelu ja Design

 

 

Käyttökokemuksen osa-alueet:

Käytettävä:
Kuinka helppo käyttäjän on tuotetta käyttää

Hyödyllinen:
Kuinka hyödyllinen tuote on käyttäjälle

Toivottu: 
Nauttivatko käyttäjät tuotteen käytöstä

Saavutettava:
Pystyvätkö käyttäjät käyttämään tuotetta

Luotettava:
Luottavatko käyttäjät tuotteeseen?

Löydettävä:
Tietävätkö käyttäjät tuotteesta?

Arvokas:
Tuottaako palvelu arvoa?

KAPPALE 2 

Miksi käytettävyyteen kannattaa panostaa?

 

 

1.
Teknologian osuus arjessa lisääntyy kasvavassa määrin ja tämä vaatii entistä enemmän käytettävyyden huomioimista.

2.
Kilpailuvaltti: käyttäjät valitsevat aina helppokäyttöisimmän palvelun. Käyttäjät myös vaihtavat herkästi käyttämään toista palvelua, jos aiemmassa on jotain häikkää (epäselvä, monimutkainen, hidas). 


3.
Käytettävyysongelmia tapahtuu aina. Käyttäjä on ihminen ja ihmiset ovat alttiita tekemään virheitä. Yleisiä virheen aiheuttajia on kiirellisyys, lyhyt lähimuisti, kärsimättömyys. Myös ulkopuoliset tekijät vaikuttavat: Onko käyttäjällä kiire, stressi, käyttääkö käyttäjä palvelua ulkona tai meluisassa ympäristössä? 

Kun palvelu on  suunniteltu hyvin, sen käyttöä ei edes huomaa. Suunnittelun puute sen sijaan loistaa räikeästi käyttövirheiden, ongelmien ja yleisen turhautumisen kautta.
 

4.
Digitaaliset palvelut ovat iso osa työskentelyä monilla aloilla.  Harmillisen usein ammattikäyttöön kehitetyissä sovelluksissa ei ole kiinnitetty huomiota käytettävyyteen, sillä niiden käyttäjäkunnan katsotaan koostuvan ammattilaisista, joille palvelun opettelu on osa työtä. Sovellusten tulisi olla aina kuitenkin vain työnteon apuväline, ei itse työnteon kohde. Kun palvelu on suunniteltu käyttäjän ympärille, tarkoittaa se työmaailmassa tuottavuuden kasvua, pienempiä koulutuskustannuksia ja sovelluksesta johtuvien virheiden määrän laskua. Sovellusten käytön ei tulisi tuntua selviytymiseltä, vaan tarjota helpotusta ja nopeutta työntekoon.
 

5.
Virheiden tekeminen on täysin ok! Käyttäjien tekemät virheet ovat osa palvelua ja niistä ei pääse koskaan eroon. Palvelu tulisi kuitenkin suunnitella niin että ongelmia syntyisi mahdollisimman vähän. Yhtä tärkeää on myös suunnitella palvelu niin että kun ongelmia syntyy, niistä on helppo toipua. Virheistä ei rangaista! 
 

 

 

 

 

KAPPALE 3 

Miten palvelun käytettävyyttä voidaan parantaa?

 

 

Nyt kun olemme avanneet hieman sitä mitä käytettävyys on ja miksi siihen kannattaa panostaa, on seuraava kysymys luonnollisesti, että miten sitä parannetaan. Tässä kappaleessa keskitymme käytettävän suunnittelun periaatteisiin ja annamme myös käytännön vinkkejä siihen miten voit parantaa palvelun käytettävyyttä.
 

Valmiin palvelun tai tuotteen kohdalla ensimmäiseksi kannattaa miettiä miten käytettävyys toteutuu niissä tällä hetkellä. Kysy siis ensin:

 

1. Onko palvelu helposti ja nopeasti opittava?

2. Onko palvelun käyttäminen vaivatonta?

3. Onko virheistä toipuminen nopeaa?

4. Onko se kuinka palvelua käytetään helppoa muistaa?

 

Jos vastasit kaikkiin “kyllä”: Hienoa! Palvelusi on jo hyvällä mallilla ja voit keskittyä parantamisessa pieniin muutoksiin, joiden avulla tehostat käytettävyyttä. Voit esimerkiksi tutustua tämän kappaleen lopussa oleviin käytännön vinkkeihin. Lue myös neljännen kappaleen suunnittelun malleista joiden avulla voit syventää ymmärrystäsi palvelun käyttäjistä. Tämä auttaa kohdistamaan palvelusi vastaamaan vielä paremmin käyttäjien tarpeita. Kappaleessa viisi avaamme asiaa miten voit testata palvelun käytettävyyttä ja saada tietoa siitä miten käyttäjät palvelusi oikeasti kokevat. 
 

Jos sen sijaan vastasit joihinkin kysymyksiin “ei”, on hyvä lähteä tarkastelemaan palvelusi kokonaisuutta uudelleen. Lue ensin läpi käytettävän palvelun periaatteet ja mieti vastaako palvelusi näitä periaatteita. Tämän jälkeen voit tutustua tarkemmin siihen, miten käytännössä voit parantaa palveluasi ux-suunnittelun prosessien avulla. Käytettävyystestaus on erinomainen työkalu käytettävyysongelmien havaitsemiseen, joten lue huolella läpi kappale 5.

 

 

 

 

                       

 

 

Periaate 1: Älä pakota käyttäjiä ajattelemaan

 

 

On ehdottoman tärkeää pitää mielessään se, että käyttäjät eivät lähtökohtaisesti halua opetella uusia asioita. Käyttäjä lähestyy uutta palvelua aina ennakko-oletuksen kanssa siitä, miten palvelu toimii. Nämä oletukset muodostuvat jokaisesta aiemmasta samankaltaisesta palvelusta, jota käyttäjä on elämänsä aikana käyttänyt. 

 

Käyttäjät luovat näistä palveluista mieleensä malleja, joiden pohjalta käyttäjä ennakoi ja tulkitsee uutta palvelua. Näiden valmiiden mallien avulla käyttäjä pystyy käyttämään palvelua ajattelematta, sillä toiminnot ja elementit löytyvät tutusta paikasta tai toimivat tutulla tavalla. Jos ne eivät ole siellä missä käyttäjä on tottunut ne näkemään tai toimi niin kuin käyttäjä olettaa, pakottaa tämä käyttäjän ajattelemaan.

 

Hyvä esimerkki vakiintuneista malleista on esimerkiksi nettisivujen navigaatiopalkin sijainti ja malli. Käyttäjät ovat oppineet etsimään navigaatiota sivun ylälaidasta ja tämä tapahtuu ilman että käyttäjän tarvitsee sitä erikseen edes miettiä.

 

Tämän takia esimerkiksi webpalveluihin ja mobiilisovelluksiin ovat muodostuneet tietyt vakiintuneet käytännöt, joita on tärkeä noudattaa. Valmiiden mallien ja käytäntöjen hahmottamisessa paras tapa on tutkia muita vastaavia tuotteita ja palveluita. Tarkkaile esiintyykö niissä tiettyjä vakiintuneita tapoja ja käytäntöjä. Yleisten käytäntöjen tunteminen on hyödyllistä ja niiden avulla pystyy tekemään perustellumpia päätöksiä elementeistä ja toiminnoista. 

 

 

 

 

                       

 


Periaate 2: Säilytä johdonmukaisuus

 

Viime kappaleessa käsittelimme johdonmukaisuutta laajemmalla skaalalla pureutumalla syihin, miksi on tärkeää että käyttäjiä ei pakoteta ajattelemaan sekä johdonmukaisuutta muiden samankaltaisten palveluiden kanssa. Tämä kappale pureutuu sen sijaan johdonmukaisuuteen pienemmällä skaalalla sovelluksen tai palvelun sisällä.

 

 

Johdonmukaisuuden hyödyt


+  Nopeuttaa opittavuutta

+  Vähentää hämmennystä

+  Säästää aikaa ja rahaa

 

 

Yksinkertaisesti johdonmukaisuus tarkoittaa sitä, että samankaltaiset elementit näyttävät ja toimivat samanlaisella tapaa. Ihmismieli rakastaa malleja ja toistuvia kaavoja, sillä meidän on helppo ymmärtää niitä. Kun samannäköiset asiat toimivat samalla tavalla, käyttäjä oppii niiden merkityksen ja pystyy soveltamaan tätä tietoa ajattelematta myös uudessa kontekstissa. Tämä mahdollistaa uuden tiedon oppimisen nopeasti.

 

Kun palvelu toimii johdonmukaisesti, aiheuttaa se käyttäjille vähemmän hämmennyksen tunnetta. Hämmennys johtaa usein turhautumiseen ja turhautuminen johtaa siihen että käyttäjä lopettaa palvelun käytön. 

 

Johdonmukaisuus tuo hyötyjä myös kehitysvaiheessa ajan ja rahan säästön avulla. Kun palvelu käyttää toistuvia komponentteja, tarkoittaa se että palvelussa on vähemmän yksittäisiä suunniteltavia ja kehitettäviä osioita. Toistuvat komponentit säästävät aikaa toteutuksessa ja ajan voi käyttää hyödyllisemmin palvelun eteenpäin kehittämiseen.

 

 

 

 

Johdonmukaisuus tulisi huomioida erityisesti
 

1. Elementeissä (esim. napit)

2. Yleisilmeessä (esim. kokonaisuus näyttää yhtenäiseltä )

3. Sisällössä (esim. teksteissä ja kuvissa)

4. Interaktioissa (esim. samannäköiset napit toimivat samalla tavalla )

5. Eri alustoilla (esim. puhelin ja web versioissa samankaltainen käyttökokemus)

 

 

 

 

                       

 

 

Periaate 3: Pidä palvelusi yksinkertaisena

 

 

Käytettävän palvelun tulisi aina keskittyä tarjoamaan yksinkertaisimman tavan saavuttaa haluttu päämäärä. Yksinkertaisuuteen päästään minimoimalla sekä osien määrää että niiden välistä vuorovaikutusta.  

 

Yksinkertaistaminen tai pelkistäminen ei tarkoita minimalismia, vaan sen avulla pyritään tuomaan esiin palvelun ydin. Tämä voidaan tehdä esimerkiksi määrittämällä, mitkä ovat palvelun viisi tärkeintä asiaa ja suunnitella kokonaisuus näiden kohtien ympärille. Ylimääräiset toiminnot ja sisällöt eivät luo palvelusta parempaa vaan tekevät siitä monimutkaisemman. Tarpeettomat osa-alueet vievät huomiota keskeisiltä toiminnoilta ja voivat näin johtaa käyttäjiä harhaan. Heillä voi myös mennä enemmän aikaa löytää haluamansa asia. 

 

Pelkistetyt, yksinkertaiset käyttöliittymät saattavat vaikuttaa alkeellisilta ja alikehitetyiltä, mutta sitä ne eivät ole. Päinvastoin, mitä yksinkertaisemmalta käyttöliittymä vaikuttaa sitä perusteellisemmin se on todennäköisesti suunniteltu. 

 

Tästä loistava esimerkki on internetin käytetyin palvelu Google. Google on onnistunut luomaan käyttöliittymästään todella yksinkertaisen pitäen kuitenkin sisällään laajan kirjon toimintoja (mm. laskin, ajastin, sää, kello, kalenteri, kääntäjä jne.). Toiminnot olisi yksinkertaisesti helppo lisätä valikon tai nappien taakse, mutta Google on tehnyt isomman työn innovoimalla toiminnot mukaan lisäämättä kuitenkaan mitään itse käyttöliittymään.

 

Apple on myös erinomainen esimerkki yksinkertaistamisesta. Vaikka Applen puhelimet eivät olleet alkuvuosina teknistä huippua ja tulivat monissa toiminnoissa esimerkiksi Nokian puhelimia jäljessä, niin siitä huolimatta iPhonen suosio kasvoi vuosi vuodelta jättäen muut laitteet myyntitilastoissa reippaasti jälkeensä. Syy tähän oli se että Applen puhelimet olivat yksinkertaisempia ja helpompia käyttää. Tavan kuluttajat eivät välitä siitä että mitä kaikkea laitteella pystyy tekemään tai mitä teknisiä aspekteja se pitää sisällään, vaan he välittävät siitä että osaavatko he laitetta käyttää.

 

Lue lisää blogistamme: Älä hukuta palveluasi toiminnoilla

 

 


K.I.S.S.
Suunnittelijoiden kesken laaja-alaisesti käytettävä periaate, jonka viesti on pitää suunnitelma yksinkertaisena. Periaatetta käytetään mm. palvelu- ja tuotemuotoilussa, ohjelmisto- ja järjestelmäsuunnittelussa 

 

 

 

 

                       

 

 

Käytännön vinkit käytettävyyden parantamiseen

 

 

Luo käyttäjille selkeä aloituspaikka
Luo selkeä aloituspaikka, jonne käyttäjän on helppo palata, jos käyttäjä eksyy palvelupolullaan. Nettisivuilla tämä voi tarkoittaa selkeää etusivua ja sovelluksissa ensimmäistä näkymää. 
 

Vähennä latausaikaa
Ihmiset ovat kärsimättömiä eivätkä jaksa odottaa. Tutkimuksien perusteella käyttäjät jaksavat odottaa 3 sekuntia sivun latautumista. Verkkosivujen latausaikaa voit pienentää esimerkiksi optimoimalla kuvat pienempään tiedostokokoon. Kuvien ei tulisi olla yli 500 kt suurempia. Kuvia voit pienentää esimerkiksi tinyjpg.com sivuston avulla. Voit testata sivusi nopeutta ja optimointia Googlen PageSpeed Insights:in avulla.

 

Korosta ydinsisältöä
Mieti viisi tärkeintä asiaa ja tee niistä mahdollisimman yksinkertaiset käyttää sekä löytää. Suunnittele palvelusi tukemaan ydinsisältöä.
 

 

 

 

KAPPALE 4 

Suunnittelu ja design

 

 

Aiemmassa kappaleessa tutustuimme käytettävyyden periaatteisiin ja tavoitteisiin. Tässä kappaleessa perehdymme tarkemmin suunnitteluprosessiin sekä sen sisältämiin eri menetelmiin ja vaiheisiin. Tämä kappale on erityisen hyödyllinen, jos olet suunnittelemassa uutta tuotetta ja palvelua ja haluat että lopputulos vastaa mahdollisimman hyvin käyttäjien oikeita tarpeita.

 

 

 

                       

 


Suunnitteluprosessi (User Centered Design Process)

 

 

Käytettävän palvelun suunnittelun prosessi

 

 

1. Selvitä ongelma, jonka haluat ratkaista
Suunnittelun tulisi lähteä aina siitä näkökulmasta, että mikä ongelma ratkaistaan.
 

2. Tutki / Tee taustatyötä
Selvitä minkälainen on käyttäjäkuntasi ja mitä vaatimuksia heillä on. Tutki myös vastaavia tuotteita ja palveluja ja mieti mikä niissä toimii ja minkä voisit omassa palvelussasi tehdä paremmin. Lainaa hyvät ja toimivat ideat ja kehitä niitä, jotka eivät toimi.


3. Suunnittele ja prototypoi

Aloita suunnittelu karkeista konseptisuunnitelmista ja rautalankamalleista. Mieti ensin mitkä osa-alueet ovat tärkeimmät ja tuo ne selkeästi esille. Testaa karkeita malleja muilla henkilöillä ja tarkkaile välittyykö haluamasi viesti heille. Jos viesti ei välity, suunnittele kohta uudelleen.

Tämän jälkeen voit luoda sen miltä tuotteen/palvelun tulee näyttää. Pyri suunnitelmassa yksinkertaisuuteen ja selkeyteen. 

4. Testaa
Testaa sitä käyttäjillä. Korjaa testituloksen perusteella kohdat jotka eivät toimi. Testaa tämän jälkeen uudestaan.


5. Tarkkaile
Tarkkaile miten käyttäjät palveluasi käyttävät. Mitkä ovat käytetyimmät kohdat? Voitko tuoda niitä vielä selkeämmin esille tai helpottaa niiden käyttöä vielä? Mitä alueita he eivät käytä? Pohdi ovatko ne palvelusi kannalta tärkeitä vai ovatko ne vain täytettä. Poista turhat toiminnot ja tuo esille paremmin alueita, jotka ovat tärkeitä, mutta eivät tavoita käyttäjiä.
 

 

                       


 

Prototypointi

 

Prototyyppi on visuaalinen suunnitelma palvelusta, jonka avulla voidaan testata ja mallintaa konseptia ja saada siitä myös palautetta. Prototyyppi on nopea tapa, jolla voidaan testata useita eri ideoita ja hioa tuotetta lopulliseen muotoon. Tämä säästää aikaa ja resursseja kehitykseltä, sillä visio on jo suunniteltu mahdollisimman valmiiseen malliin, jolloin isoja muutoksia ei lopulliseen tuotteeseen pitäisi enää tulla.

 

Prototyypin hyödyt:


+  Kehittämisen kustannukset ovat pienemmät
+  Mahdollistaa konseptien testaamisen
+  Mahdollistaa käytettävyyden testaamisen varhaisessa vaiheessa

 


Prototyyppejä on monenlaisia ja ne asettuvat skaalalle matalan - keskitason - korkean tarkkuuden suunnitelmiin ( low-mid-high fidelity ). Prototyypit voivat olla staattisia sekä interaktiivisia. Seuraavat kappaleet avaavat yleisempiä prototyyppimalleja.
 


 

Rautalankamallit

 

Rautalankamalleiksi kutsutaan matalan tarkkuuden suunnitelmaa palvelun käyttöliittymästä. Rautalankamallit ovat kätevä tapa suunnitella ja hahmottaa palvelukokonaisuutta nopeasti pienellä vaivalla. Rautalankamallit voivat olla yksinkertaisimmillaan papereille, post-it lapuille tai valkotaululle piirrettyjä hahmotelmia käyttöliittymästä. Visuaaliset elementit eivät tässä vaiheessa ole mukana vaan rautalankamalleissa keskitytään palvelun rakenteeseen, sisältöön ja toimintoihin. Tavoitteena on rakentaa käyttöpolku, joka vastaa käyttäjien tarpeita.

Rautalankamallit eivät vaadi piirtotaitoa tai visuaalista lahjakkuutta. Itseasiassa piirtotaito voi olla haitaksi niiden suunnittelussa, sillä taitavat piirtäjät saattavat keskittyä liikaa ruutujen viimeistelyyn ja hiomiseen. Ne ovat ennen kaikkea suunnittelun ja ideoinnin väline ja siihen tarkoitukseen liian viimeistellyt piirrokset voivat olla ajanhukkaa.

Paperille piirretyistä rautalankamalleista voidaan jatkaa tarkempiin tietokoneella tehtyihin digitaalisiin rautalankamalleihin. Tässä vaiheessa suunnitelmia hiotaan ja suunnitellaan tarkempaan ja selkeämpään muotoon. Usein suunnitelmiin lisätään mukaan sanallisia tarkennuksia ja piirretään nuolia ja viivoja kuvaamaan ruutujen välisiä siirtymiä. Tästä versiosta muodostuu ohje sekä tekniselle tiimille että suunnittelutiimille ( UI-Design= User Interface Design ), joka jatkaa rautalankamallit visuaaliseen muotoon.
 

(*Vinkki* : Suorakulmaiset post-it laput ovat kätevä tapa suunnitella mobiilinäkymiä. Ruudun muoto on jo niissä valmiina ja suunniteltuja ruutuja pystyy liikuttamaan ympäriinsä helposti)

 

 

Paperille suunniteltu rautalankamalli

 

 

 

Tietokoneella jatkettu rautalankamalli


 

Korkean tarkkuuden prototyyppi

 

Korkean tarkkuuden prototyypit kuuluvat suunnitteluvaiheen loppupuolelle. Korkean tarkkuuden prototyypit ovat ulkoasultaan ja toiminnoiltaan mahdollisimman lähellä toteuttavaa lopputuotetta. Prototyyppejä käytetään suunnitelman validointiin sekä testaukseen ennen kun sovellusta aletaan ohjelmoimaan.

Koska suunnitelma on tässä vaiheessa mahdollisimman tarkka visualisointi lopullisesta tuotteesta, voidaan sen avulla selvittää mahdolliset käytettävyysongelmat ja saada palautetta esimerkiksi tekstien koosta, termeistä, sisällöstä, väreistä, johdonmukaisuudesta ja kokonaisuudessaan tuotteen käytettävyydestä.

Kun suunnitelmaa arvioidaan ja testataan tässä vaiheessa, säästää se aikaa (ja samalla rahaa) itse kehitysvaiheessa. Suunnitelman muuttaminen vielä tässä vaiheessa on huomattavan paljon nopeampaa ja tehokkaampaa verrattuna siihen että sovellus jouduttaisiin ohjelmoimaan uudestaan. 

 

 

Korkean tarkkuuden prototyyppi



Interaktiivinen prototyyppi

 

Prototypointi vaiheen suunnitelmista voidaan nykyään tehdä myös klikkailtavia, interaktiivisia versioita. Interaktiiviset prototyypit ovat erityisen hyödyllisiä mallintamaan sitä miten sovellus tulee toimimaan. Klikkailtavien prototyyppien teko ei vaadi ohjelmointitaitoa, sillä niiden tekemiseen löytyy monia hyviä sovelluksia, joista monet ovat ilmaisia. Esimerkiksi Figma:ssa ja Sketch:issä on mahdollista sekä suunnitella prototyyppejä että tehdä niistä klikkailtavia mallinnuksia. Interaktiivisia prototyyppejä voidaan tehdä myös esimerkiksi InVision nimisessä selainpohjaisessa sovelluksessa, jonka avulla käyttöliittymä suunnitelmiin pystytään lisäämään klikkailtavia alueita. 
 

Interaktiivisen prototyypin tekeminen tänä päivänä on helppoa ja nopeaa mikä on mahdollistanut sen, että sitä pystytään hyödyntämään minkä tason prototyypissä tahansa. Matalan tason versioissa interaktiivisuus voi auttaa hahmottamaan sovelluksen rakennetta paremmin kuin pelkkä staattinen suunnitelma. Tällöin voidaan huomata suunnitelman epäkohtia esimerkiksi siirtymissä ja ruutujen välisissä yhteyksissä, joita voi olla hankala hahmottaa kun suunnitelma on vain kuvamuodossa. Ja mitä aiemmin epäkohdat pystytään havaitsemaan, sitä enemmän se säästää aikaa projektin loppupäästä. 
 

Korkeantarkkuuden klikkailtavat prototyypit ovat erityisen hyödyllisiä esimerkiksi käyttäjätestauksissa, sillä ne jäljittelevät pitkälti jo oikeaa tuotetta. Testaajat saavat tällöin paljon todellisemman kuvan lopullisesta tuotteesta ja näin ollen pystyvät reagoimaan aidommin. Tällaiset prototyypit ovat hyviä myös käyttöpolun, nappien, termien ja navigoinnin testaukseen. 
 

 

 

 

 

                       

 

 

Käyttäjäpersoonat 

 

 

Käyttäjäpersoonia voidaan hyödyntää osana käyttäjälähtöisen suunnittelun prosessia. Käyttäjäpersoona on kuvitteellinen, mutta se perustuu tietoon, joka kerätään tuotteen tai palvelun asiakaskunnasta. Persoonat pyrkivät kuvailemaan käyttäjiä mahdollisimman tarkasti: mitä he pyrkivät saavuttamaan ja millaisia ongelmia he mahdollisesti kohtaavat sen aikana. Persoonia yhdistävät samankaltaiset käyttäytymismallit, tavoitteet, motivaatiot ja tarpeet. 
 

Käyttäjäpersoonia voidaan käyttää niin suunnitteluprosessin alussa tai valmiin palvelun jatkokehityksessä. Uuden palvelun tai tuotteen kehityksessä käyttäjäpersoonat ovat hyödyllinen tapa selvittää kenelle palvelu tulee suunnata ja miten eri tavalla nämä käyttäjäpersoonat sitä mahdollisesti käyttävät. 
 

Persoonat ovat myös hyödyllisiä kun halutaan että yritys kasvaa ja kehittyy, sillä persoonien avulla pystytään löytämään eri tapoja joilla käyttäjät etsivät, ostavat tai käyttävät tuotetta. Tämän tiedon avulla voidaan parantaa palvelun käyttökokemusta, joka vastaa käyttäjien oikeita tarpeita.
 

Käyttäjäpersoonia ei tule kuitenkaan keksiä olettamusten tai ennakkokäsitysten perusteella, vaan niiden luonti tulisi perustua aina tutkittuun pohjatietoon. Tätä tietoa voidaan kerätä eri tavoilla kuten sähköisillä kyselyillä, haastatteluilla ja gallupeilla. Uuden palvelun suunnittelussa tieto tulisi kerätä palvelun potentiaaliselta kohderyhmältä ja palvelun kehityksessä kyselyjä voidaan suorittaa itse palvelun käyttäjiltä. 
 

 

Yksinkertaisimmillaan käyttäjäkysely voi koostua kolmesta ydin kysymyksestä:


1. Kuka olet?
2. Mitä haluat saada aikaiseksi?
3. Mikä estää sinua päämäärän tavoittamisessa?

 


Käyttäjäpersoonissa on hyvä pitää mielessä, etteivät ne ole pysyviä, kiveenhakattuja yhteenvetoja käyttäjistä, vaan niitä on hyvä päivittää aina palvelun kehittyessä eteenpäin. 
 

Suositeltu luotavien käyttäjäpersoonien määrä on 3-5 kappaletta. 1-2 käyttäjäpersoonaa voi antaa liian suppean kuvan koko käyttäjäkunnasta ja liian monien persoonien luonti voi sekoittaa ja hankaloittaa palvelun suunnittelua liikaa. 

 

Käyttäjäpersoonia voi luoda monilla eri tavoilla ja niiden luontiin on olemassa monia valmiita pohjia ja malleja. Näistä kannattaakin valita omaan käyttötarkoitukseen sopivin malli ja käyttää sitä yhtenäisesti jokaisessa luodussa persoonassa. Näin persoonia pystytään vertailemaan keskenään.
 

 

 

 

Miten persoonia luodaan?

 

 

1. Määritä tutkimuskysymykset
Mieti palvelusi kehittämisen kannalta oleellisimmat kysymykset joihin etsit vastausta. Pyri löytämään vastaus käyttäjien tavoitteista, prioriteeteista ja mielentilasta


2. Tee tutkimus otoksella käyttäjiä
Tutkimuksen ei tarvitse aina olla laaja, 8-12 vastaajaa on jo riittävä määrä.


3. Analysoi ja tulkitse vastauksia määriteltyjen piirteiden kautta
Etsi vastauksista yhtäläisyyksiä tai samankaltaisuuksia. Toistuvatko tietyt asiat eri testaajilla ja onko heillä samanlaisia tavoitteita?


4. Niputa samankaltaiset piirteet yhteen ja luo niistä käyttäjäpersoona
Pidä persoonien määrä kohtuullisena, 3-5 persoonaa on hyvä määrä.
 

 

Mallinnos käyttäjäpersoonasta, joka on tehty kuvitteellista urheilusovellusta varten

 

 

 

 

 

                       

 

 

Käyttöpolut ( =User Journey )

 

Käyttöpolku tarkoittaa yksinkertaisesti siirtymää alkupisteestä A päämäärä pisteeseen B. Käyttöpolku on työväline, jonka avulla havainnollistetaan vaiheita, joita käyttäjä voi kohdata käyttäessään tuotetta tai palvelua.

 

Käyttöpolku on hyödyllinen kun:
1. Halutaan demonstroida kuinka käyttäjät palvelua käyttävät tällä hetkellä. 
2. Halutaan demonstroida kuinka käyttäjät voisivat palvelua käyttää.

 

 


Mitä hyötyä käyttöpolku tarjoaa?
 


1.
Käyttöpolku auttaa selkeyttämään projektin visiota. Niiden avulla tieto on helppo jakaa ja selittää ymmärrettävästi eteenpäin.


2.
Käyttöpolut auttavat ymmärtämään käyttäjän tapaa käyttää tuotetta. Ne auttavat hahmottamaan konkreettisemmin sitä, miten käyttäjä tulee vuorovaikuttamaan tuotteen kanssa ja mitä he siltä odottavat. 


3.
Käyttöpolut auttavat ymmärtämään mitä päämääriä käyttäjillä on. Tämän tiedon avulla voidaan paremmin ymmärtää mitä toimintoja kyseisen päämäärän suorittaminen todella vaatii. 


4.
Käyttöpolut auttavat luomaan toimintoja tukevan käyttöliittymän ja termistön. Kun ymmärretään miten käyttäjät palvelun sisällä liikkuvat ja mitä päämääriä heillä on, voidaan niitä tukemaan valita oikeat termit ja suunnitella käyttöliittymä, joka auttaa käyttäjiä niiden tavoittamisessa. 

 

 

 

Mitä tulee huomioida käyttöpolkujen suunnittelussa?

 

Konteksti:
Missä käyttäjä on? Onko ympäristössä häiriötekijöitä, kuten meluisuus tai heikko verkkoyhteys?

Eteneminen: 
Miten jokainen vaihe auttaa käyttäjää etenemään seuraavaan vaiheeseen?​​​​​​​

Laitteet: 
Mitä laitetta he käyttävät: mobiililaite, kosketusnäyttö, tabletti vai tietokone? Mitä eri toimintoja erilaiset laitteet mahdollistavat?​​​​​​​

Toiminnollisuus: 
Minkä tyyppistä toiminnallisuutta käyttäjä odottaa? Ovatko ne mahdollisia?


Tunnetila: 
Mikä on käyttäjän mielentila kussakin vaiheessa? Ovatko he mahdollisesti innostuneita, tylsistyneitä, kärsimättömiä? 

 

 

                       

 

 

Storyboarding

 

Storyboardit eli kuvakäsikirjoitukset ovat monille tuttu elokuvien ja animaatioiden toteuttamisessa, mutta niitä voidaan käyttää myös osana käytettävyyssuunnittelua. Storyboardeilla tarkoitetaan visuaalista hahmotelmaa tarinasta, joka kertoo käyttäjän matkasta palvelun tai tuotteen käytön ympärillä. Idea käyttöpolkujen ja storyboardin kanssa on sama ja niitä voidaankin pitää toistensa jatkona. Ne voivat kuvata samaa tapahtumaa, mutta storyboardeissa käyttöpolku on muutettu sarjakuvatyyppiseksi tarinaksi, jonka päähenkilönä on ihminen eli palvelun käyttäjä. 
 

Suurin ero käyttöpolkujen ja storyboardien välillä on kuitenkin se, että storyboardin tärkein tehtävä on välittää tunnetta ja tuoda suunnitteluun mukaan empatia käyttäjiä kohtaan. Empatia on helppo unohtaa ilman visuaalista muistutusta siitä että palvelua ollaan kehittämässä ihmisiä varten. Storyboardit ovatkin tässä käyttäjäpersoonien kanssa hyvä apu. 

 

 

 

Mitä hyötyä storyboardeista on?

 

 

1. Taataan ihmiskeskeinen suunnittelu
Tarinat toimivat työkaluina, joiden avulla helpotetaan tutkimustiedon tai datan ymmärtämistä.  Ihmiset ovat oppineet jakamaan ja ymmärtämään tietoa tarinoiden avulla ja siksi meidän on monesti helpompi lähestyä uusia kokonaisuuksien niiden kautta. Tarinoiden avulla voidaan konkretisoida ja hahmottaa uusia tilanteita paremmin, joten niissä mahdollisesti syntyvät ongelmatilanteet ovat helpommin havaittavissa. 

 

2. Ne syntyvät yhteistyössä
Storyboardit luodaan yhdessä tiimin kanssa, joka koostuu eri alueiden ammattilaisista. Jokaisella tiimin jäsenellä on oma arvokas näkökulma tarinaan, jota muilla ei välttämättä ole. Yhdessä luodut kuvakäsikirjoitukset luovat yhteishenkeä ja parantavat keskinäistä ymmärrystä projektin tavoitteista ja päämääristä. Ne ovat myös helppo tapa jakaa tietoa eteenpäin selkeästi niin, että uudetkin tiimin jäsenet pääsevät heti samalle sivulle muiden kanssa.

 

3. Nopea iteratiivinen menetelmä
Storyboardaus on nopea ja kustannustehokas menetelmä kokeilla ja hahmottaa eri konsepteja ja menettelytapoja. Tiimin jäsenet eivät ehdi kiintyä ideoihin liikaa sillä ne ovat karkeita ja nopeita. Näin estetään se, että suunniteltaessa ei haluta miettiä muita vaihtoehtoja, jotka voisivat olla mahdollisesti parempia, sillä yhtä ideaa on mietitty jo niin kauan että siitä on vaikea päästää irti. 

 

Voit myös katsoa alla olevan videon aiheesta mitä storyboardit ovat ja miten voit itse hyödyntää niitä

 

KAPPALE 5 

Testaus

 

Testauksella selvitetään yksinkertaisesti sitä, miten ihmiset palvelua käyttävät. Testaamalla palvelua saadaan vastauksia siitä, mitkä asiat toimivat ja missä asioissa käyttäjälle syntyy epäselvyyksiä tai turhautumisen tunteita.
 

Käyttäjätestaus on elintärkeä osa suunnitteluprosessia ja sitä ei tulisi koskaan jättää tekemättä. Testaaminen on paras tapa saada selville miten käyttäjät palvelua oikeasti käyttävät ja miten he sen näkevät. Kun suunnitellaan uutta palvelua tai tuotetta, testaamista ei kannata jättää suunnittelun tai varsinkaan toteutuksen loppuvaiheelle. Testaaminen saattaa olla liian myöhäistä esimerkiksi silloin, jos uutta sovellusta testataan juuri ennen julkaisua. Testaamisen aikana saattaa nousta esiin suuriakin ongelmia, jotka vaativat kokonaisuuden laajempaa uudelleen suunnittelua ja toteuttamista. Tällöin aikataulu ja budjetti saattaa olla käytetty jo loppuun ja sovellus joudutaan julkaisemaan ongelmista huolimatta.
 

Sen sijaan, jos sovellusta olisi testattu esimerkiksi prototypointi vaiheessa, olisi ongelma voitu huomata jo ennen kuin riviäkään koodia on kirjoitettu. Siinä tapauksessa sovellus olisi voitu suunnitella ongelman kohdalta uudestaa, testata ratkaisua ja sen jälkeen lähteä toteuttamaan sovellusta. Testaamatta jättämistä voisi siis verrata uhkapelaamiseen - jossain tapauksessa käteen jää päävoitto, mutta useimmiten se tulee vain kalliiksi. Paras hyöty testaamisesta saadaankin kun niitä tehdään aikaisin ja usein.
 

Käyttäjätestauksia voi suorittaa myös valmiille käytössä oleville palveluille. Ne ovat oiva apu ohjaamaan päätöksentekoa esimerkiksi siitä mihin osa-alueisiin tulisi keskittyä kun palvelua päivitetään tai jatkokehitetään. 
 

Yksi käyttäjälähtöisen suunnittelun kriteereistä on se, että käyttäjien ei tulisi tarvita opetella käyttämään uutta palvelua, vaan sen tulisi olla suunniteltu niin että he osaisivat käyttää sitä luonnostaan. Tämän takia testattavaksi kannattaa valita henkilöitä, joille palvelu on täysin tuntematon. He pystyvät tarjoamaan rehellisen ensi kokemuksen siitä, kuinka ymmärrettävä, selkeä ja helppokäyttöinen palvelu on tai ei ole. 
 

Testauksessa täytyy kuitenkin muistaa se, että sen tarkoitus on arvioida käyttöliittymää ja kehittää sitä. Se ei ole lähtökohtaisesti ideoinnin väline, jolla kerätään uusia lisättäviä toimintoja ja ominaisuuksia. Käyttäjien ajatuksia ja ideoita voi toki kuunnella, mutta niitä ei tarvitse välttämättä toteuttaa.

Testaajilla on usein henkilökohtaisia mielipiteitä ilmeestä ja toiminnoista. “En tykkää vihreästä väristä.” “Tykkään sovelluksista, joissa saan kustomoida ilmettä.” Nämä ovat henkilökohtaisia mielipiteitä, ja niitä ei tarvitse huomioida käytettävyyden testauksessa. Mielipiteiden tarkkailun sijaan on arvokkaampaa seurata, miten käyttäjät palvelua lähestyvät ja käyttävät. Onko palvelussa kohtia, joiden jälkeen käyttäjä ei jatka eteenpäin? Onko jotain, mikä menee käyttäjiltä ohi? 
 

Käyttöliittymän testaukseen on muutama eri tapa:
 


Määrällinen tutkimus

Kun tutkimustuloksena halutaan saada numeroita, faktoja ja tilastoja, käytetään määrällistä tutkimusmenetelmää. Määrällinen tutkimus on esimerkiksi hyödyllinen kun halutaan benchmarkata yrityksen tai palvelun sijoitusta, tehokkuutta tai paremmuutta verrattuna toiseen. Määrälliseen tutkimukseen vaaditaan vähintään 20 testattavaa, jotta niistä tehtyjä päätelmiä voidaan pitää luotettavina.
 

 

Laadullinen tutkimus

Laadullinen tutkimus suoritetaan paljon pienemmällä testaajamäärällä 3-10 osallistujan välillä. Laadullinen tutkimus ei voi ennustaa, miten käyttäjäkunta kokonaisuudessaan toimii, mutta sen avulla voidaan luoda valistuneita veikkauksia siitä, miten käyttäjät sivua käyttävät. Esimerkiksi jos testi suoritetaan kahdeksalla henkilöllä, joista viidellä on ongelmia saman asian kanssa, voidaan päätellä että kyseessä on suhteellisen suuri ja kriittinen ongelma. 
 

Laadullisessa tutkimuksessa on etuna myös oivalluksien löytäminen. Käyttäjää tarkkailemalla saadaan käsitys syistä, jotka vaikuttavat valintojen takana ja miten käyttäjä palvelun hahmottaa. 
 

 

Lähde: instagram @uxbites

Uxbites kanavan tekemä loistava hahmotelma, siitä kuinka käytettävyystestaukseen ei tarvitse suurta määrää testattavia henkilöitä. Tutkimuksien mukaan viisi käytettävyystestausta selvittää 80% käytettävyysongelmista. Useamman testauksen jälkeen samat ongelmat alkavat vain toistamaan itseään. Käytettävyystestauksia kannattaa siis tehdä pienissä erissä useamman kerran.

 

 

Heuristinen arviointi = kokemukseen perustuva arviointi


Palvelun käytettävyyttä voi arvioida myös ilman käyttäjätestauksia. Käyttöliittymien arviointiin on olemassa useita laadittuja sääntö- tai ohjekokonaisuuksia, joiden avulla voidaan hahmottaa käytettävyyden todentumista. Tätä kutsutaan heuristiseksi arvioinniksi. 
 

Netistä löytyy useita eri käytettävyyden heuristiikkoja, joita voi käyttää hyödyksi käyttöliittymän arvioinnissa. Ehkä tunnetuimmat heuristiset säännöt on luonut käytettävyyden erikoisasiantuntija Jakob Nielsen. Nielsenin säännöt keskittyvät suunnittelupuoleen ja konkreettisiin käytettävyysongelmiin. Käyttäytymistä ja kognitiota tutkiva psykologi Susan Weinschenk on luonut myös omat heuristiset ohjeet, jotka painottuvat taas enemmän syihin ja psykologiaan käytettävyysongelmien takana. Heuristisia sääntöjä kannattaa pitää enemmän ohjeina ja ajattelua ohjaavina käytäntöinä kuin tiukkina, joustamattomina sääntöinä.


Heuristisen arvioinnin voi toteuttaa itsenäisesti, mille tuotteelle tai palvelulle hyvänsä. Valitse yksi heuristinen ohjekokonaisuus ja lähde tutkimaan miten palvelu niitä noudattaa. Ne toiminnot, jotka poikkeavat tai eivät noudata ohjeita voivat aiheuttaa käyttäjille ongelmia. Jos huomaat omassa palvelussa näitä, ne kannattaa kirjata ylös ja tehdä suunnitelma, kuinka ongelmat lähdetään korjaamaan.
 

KAPPALE 6 

Loppusanat

 

Toivottavasti olet viihtynyt tämän oppaan seurassa ja olet saanut:
 

1. Paremman käsityksen siitä, mitä kaikkea käytettävyys käytännössä tarkoittaa

2. Mitä todellisia hyötyjä käytettävyyden huomioiminen voi tuoda sinun liiketoiminnallesi

3. Miten sinä ja yrityksesi voi lähteä viemään oman palvelun tai tuotteen käytettävyyttä seuraavalle tasolle
 

Yritysten digitaalisten tuotteiden ja palveluiden käytettävyyden parantaminen ja kehittäminen on meille suuri intohimo. Jos yritykselläsi on joku pulma olemassa olevan digitaalisen palvelun/tuotteen tai vaikka kokonaan uuden idean kanssa, niin mietitään yhdessä, miten pulma ratkaistaan. Laita meille alla olevalla lomakkeella viestiä ja sovitaan yhdessä tapaaminen, joka on ensimmäinen steppi kohti parempaa käytettävyyttä.


Jäikö jotain puuttumaan? Kaipaisitko lisää tietoa jostain aiheesta? Oletko eri mieltä jostain oppaassa käsitellystä aiheesta? Otamme mielellämme vastaan kaikki ruusut ja risut oppaaseen liittyen, joten voit käyttää alla olevaa lomaketta myös palautteen antamiseen. 

 

 

 

 

 

                       

 

Lähteitä

 

 

Hotjar: How to create a simple, accurate user persona in 4 steps without leaving your desk [template + example]

The UX Review: User Journeys – The Beginner’s Guide

UX Planet: Basics of Prototyping

Medium / UX Collective: Design principle: Consistency

Medium / Prototypr.io: Consistency — A Key Design Principle

Toptal: Perfect Your UX Design Process – A Guide to Prototype Design

Medium: How to Sell UX Design to Clients